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7. Lectures et playtests

 Je l'ai déjà dit dans l'épisode 5, j'ai l'immense chance d'être bien entouré : en l'occurrence, je suis bien entouré d'ami·e·s et de livres, deux biens précieux qui m'aident grandement dans la création d'un jeu. Quand je crée un jeu, je me mets souvent à lire d'autres jeux sur le même thème, souvent jusqu'à l'obsession : pourtant ce sont rarement eux qui débloquent les idées mais je ne peux pas m'en empêcher. Ainsi pour Hex & the City j'ai lu (et continue de lire) des jeux sur la magie, sur les sorcières, sur de jeunes urbaines qui en veulent, voire les 3 à la fois. Jusqu'ici, cela m'a surtout servi à me convaincre que mon système de magie était meilleur (pour moi !) que ceux que je lisais, et à vérifier que mon concept tenait la route et n'avait pas encore été mené à bien. Des plaisirs mineurs mais qui comptent dans un milieu où l'on salue certes la réinvention de vieux thèmes, mais aussi et surtout l'or...

6. Développement personnel

Nous avons vu comment lancer des sorts, comment faire des actions en général, comment une séance de jeu est découpée… Tout cela, c'est bien, mais Hex & the City est un jeu pensé pour la campagne, il me fallait donc réfléchir à la façon dont les PJ allaient évoluer ! La première impulsion était évidente : puisque le jeu se moque des clichés plus ou moins toxiques présents dans les magazines féminins, il fallait qu'il s'attaque à une autre cible, celle du développement personnel. Le lien entre ce concept devenu de plus en plus fumeux au fil de ces dernières années et le concept bien rôliste de points d'expérience s'est fait tout seul : pour gagner des XP, les PJ allaient se fixer des objectifs liés à leurs différents attributs ! C'est Julien qui m'a incité à m'inspirer du système de Septième mer pour ces objectifs : le principe est que, pour faire progresser un attribut donné, il faut réaliser un objectif qui a autant d'étapes que le nouveau score...

5. Scènes et hexagones

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J'ai la chance d'être bien entouré et d'avoir autour de moi une foison de personnes toujours prêtes à tester mes jeux pas finis et/ou à me donner de bonnes idées sans rien demander en retour ; je n'aurai jamais assez de place pour dire à quel point cela est précieux et combien mes jeux seraient moins satisfaisants sans leur apport. La plupart du temps, j'essaie de les créditer d'une façon ou d'une autre, et ce blog est aussi une façon de garder trace de leurs contributions ailleurs que dans ma fragile mémoire ! Je mentionne ceci en ante-scriptum parce que l'idée dont je vais vous parler dans ce billet vient de l'apport croisé de jbfh et Andyonsaure et tourne autour (littéralement) de la façon dont les scènes sont agencées dans Hex & the City . Je l'ai déjà dit, il me semble, une de mes ambitions avec ce jeu est d'avoir un rythme proche de celle d'une série des années 1990-2000, ce qui pourrait être assez facile dans un jeu avec MJ : i...

4. La Magie

 Évidemment, vu le thème du jeu, on se doute qu'une large part de mes réflexions a concerné le système de magie… Je l'ai dit précédemment, j'ai décidé très vite d'avoir un système de magie freeform , c'est-à-dire où les personnages pourraient lancer tous les sorts qu'elles voulaient, pour éviter d'avoir une affreuse liste de sorts ou une division des sorts en types de magie. Pour dire vrai, j'ai un peu creusé dans cette direction et ai vite abandonné vu la multiplicité des branches que ça aurait créé. La question suivante concerna donc la gestion d'un tel système. Là aussi, je suis passé par plusieurs itérations mécaniques, trois pour être précis : je ne vais pas vous embêter avec les deux qui n'ont pas survécu au playtest et vais aujourd'hui parler un peu de la dernière. Mon idée était de concevoir un système où on peut lancer n'importe quel sort mais, plus il est puissant, plus il y a des risques qu'il soit instable ou ne marche pas...

3. Le Tarot

 L'été dernier, sous le soleil et les ondes positives de la Queervention, je me prends à repenser à Hex & the City , que j'avais un peu délaissé jusque là pour cause d'autres projets plus urgents. Quelque chose se passe et j'ai envie de reprendre mon travail sur le jeu, mais voilà, je n'ai pas pris mon carnet de notes avec moi… Qu'à cela ne tienne, me dis-je, je vais sans difficulté me souvenir de ce que j'avais déjà écrit et bâtir à partir de là. Évidemment, la version beta du jeu n'a que peu de points communs avec sa version alpha enfouie dans mes souvenirs ; mais c'est peut-être justement ce nouveau départ imprévu qui m'a permis de contourner les obstacles pressentis dans l'écriture du jeu. En l'occurrence, c'est passé, comme souvent quand j'écris un jeu, par une remise à plat d'un système que je prenais pourtant pour acquis, ici avec l'introduction du Tarot divinatoire dans le système. Une fois énoncé, ça devient u...

2. Les bases

 Je n'avais pas l'intention de me faire l'intégrale de Sex & the City en guise de recherche : contrairement au travail que j'ai effectué pour Aventures à plumes , la série-source ne m'attire vraiment pas plus que ça. Le souvenir de la saison 1 vue il y a au moins 10 ans et la lecture de quelques résumés Wikipédia m'ont suffi à me faire une idée (forcément déformée mais, en l'occurrence, ce n'était pas gênant). Pour rester fidèle à mes intentions, j'avais pour idée de partir du principe que les joueuses* incarneraient des sorcières d'écoles de magie différentes, et je suis assez rapidement arrivé à une division en 4 types de magie : l'Indépendance, la Joie de vivre, la Répartie et le Sex-Appeal. Outre le fait que ces archétypes collaient de manière assez lâche aux personnages de Sex & the City , ils correspondaient également, une fois mis ensemble, à l'idéal féminin tel qu'on peut nous le rabâcher dans les magazines de type Cos...

1. L'Intention

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 Fin juin 2021, Nicolas publie un de ces tweets semi-provoc, semi-rigolos, semi-sincères dont il a le secret : Moi qui suis fan de drama et d'histoires avec des femmes fortes, ça me parle immédiatement : il faut que j'écrive ce jeu. Assez rapidement, je mets inconsciemment de côté l'aspect « elles cherchent à grimper socialement » (ainsi que le sous-texte D&D ) et mes intentions d'écriture se cristallisent dans les points suivants : - Un jeu avec de la magie, sans doute de manière freeform parce que les listes de sort à rallonge c'est insupportable - Un jeu avec du drama , mais plutôt centré sur l'extérieur du groupe : j'ai déjà écrit (et joué à) des jeux où les PJ s'écharpent entre eux, ici ça me paraît intéressant de proposer aux joueuses d'incarner un groupe soudé se battant contre des forces extérieures, qui sont aussi bien des démons bien réels que des emmerdes quotidiennes - Un jeu un peu plus « tradi » dans ses mécaniques. En soi ça ne v...