4. La Magie
Évidemment, vu le thème du jeu, on se doute qu'une large part de mes réflexions a concerné le système de magie… Je l'ai dit précédemment, j'ai décidé très vite d'avoir un système de magie freeform, c'est-à-dire où les personnages pourraient lancer tous les sorts qu'elles voulaient, pour éviter d'avoir une affreuse liste de sorts ou une division des sorts en types de magie. Pour dire vrai, j'ai un peu creusé dans cette direction et ai vite abandonné vu la multiplicité des branches que ça aurait créé.
La question suivante concerna donc la gestion d'un tel système. Là aussi, je suis passé par plusieurs itérations mécaniques, trois pour être précis : je ne vais pas vous embêter avec les deux qui n'ont pas survécu au playtest et vais aujourd'hui parler un peu de la dernière.
Mon idée était de concevoir un système où on peut lancer n'importe quel sort mais, plus il est puissant, plus il y a des risques qu'il soit instable ou ne marche pas comme prévu, surtout quand ce sont des personnages de bas niveau qui s'en occupent (ce qui me fait penser qu'il faudra faire un prochain billet sur l'expérience et la progression dans Hex & the City, autre sac à problèmes…). La solution élégante que j'ai fini par trouver provient d'Apocalypse World, même si elle m'est venue par un autre jeu dont le titre ne me revient pas.
L'idée, c'est donc que lancer un sort réussit toujours : la joueuse lance les dés correspondant à l'attribut le plus logique, y applique quelques bonus (si c'est un sort que le PJ a l'habitude de lancer, si la joueuse a des arcanes en main qu'elle souhaite défausser, si elle souhaite piocher dans une réserve bonus commune…) et tente de faire le score le plus haut possible. Chaque dizaine obtenue permet ensuite de cocher des cases empêchant le sort de ne pas se dérouler comme prévu :
◻ Le sort ne prend pas trop de temps pour être lancé
◻ Le sort n'est pas trop repérable par les profanes
◻ Le sort n'est pas trop détectable par les spécialistes de la magie
◻ Le sort touche la cible désirée
◻ Le sort dure le temps voulu
◻ La cible du sort ne peut y résister que très difficilement
◻ Le sort contredit légèrement les lois physiques de la réalité
◻ Le sort contredit beaucoup les lois physiques de la réalité
◻ Le sort réécrit en profondeur les lois physiques de la réalité
À noter que ces trois dernières cases sont liées, pour cocher la dernière il faut cocher les deux précédentes. Si on veut faire disparaître le soleil, ça va donc coûter cher…
Une fois les cases cochées par la joueuse, la MJ a toute latitude pour choisir dans les cases non cochées des conséquences néfastes de ce sort : c’est ensuite à la joueuse de raconter ce qu’il se passe exactement, conséquences bénéfiques et négatives mélangées.
Pour rendre tout ça un peu plus concret, imaginons que je souhaite que ma PJ parle par la bouche d'un PNJ : je lance les dés, je fais 27, j'ai alors le droit de cocher trois cases. Je choisis « Le sort touche la cible désirée », « La cible du sort ne peut y résister que très difficilement » et « Le sort contredit légèrement les lois physiques de la réalité » : la MJ peut décider que ça marche mais que ça me prend 5 minutes à lancer, ou encore que tout le monde se rend compte de la supercherie, ou que je ne peux prononcer que deux mots avant que le sort ne s'arrête…
On le voit, lancer un sort puissant demande de faire des gros scores, ce qui est très difficile pour des personnages débutants. C'est à la fois voulu (je souhaitais garder cette logique de PJ qui se mettent en difficulté dans leur vie quotidienne, engrangeant des bonus qui leur servent à prendre ensuite leur revanche magiquement) et compliqué à gérer pour quelqu'un comme moi qui est nul en probabilités statistiques et se rend compte à travers les playtests que la chose est pour l'instant un peu frustrante. Gonfler les attributs, donner des dés de bonus dès le départ ou réduire l'échelle pour cocher des cases devrait cependant régler le problème.
Mais alors, si les PJ peuvent lancer tous les sorts qu'elles veulent, elles ne vont avoir recours qu'à la magie tout le temps, non ? Eh bien non car c'est ici qu'intervient une idée piquée à Weird Weird West : chaque sort lancé remplit partiellement une jauge de magie qui, lorsqu'elle atteint son maximum, crée un effet néfaste pour la PJ, depuis des pustules lui poussant sur le corps à des règles douloureuses ou une visite impromptue de ses parents. Pour éviter cela, et décocher les cases de la jauge, un PJ peut effectuer une sorte de petit rituel du quotidien, lié à sa puissance magique (recontacter une ex pour le Sex-Appeal, laisser quelqu'un avoir le dernier mot pour la Répartie…), qui marchera de moins en moins bien si on effectue toujours le même.
Tout ceci reste néanmoins de la théorie ; je n'ai pas eu l'occasion, dans les one-shots du jeu, de tester ces limites. Mais je commence bientôt une campagne-test, on verra donc ce que ça donne !
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