5. Scènes et hexagones
J'ai la chance d'être bien entouré et d'avoir autour de moi une foison de personnes toujours prêtes à tester mes jeux pas finis et/ou à me donner de bonnes idées sans rien demander en retour ; je n'aurai jamais assez de place pour dire à quel point cela est précieux et combien mes jeux seraient moins satisfaisants sans leur apport. La plupart du temps, j'essaie de les créditer d'une façon ou d'une autre, et ce blog est aussi une façon de garder trace de leurs contributions ailleurs que dans ma fragile mémoire !
Je mentionne ceci en ante-scriptum parce que l'idée dont je vais vous parler dans ce billet vient de l'apport croisé de jbfh et Andyonsaure et tourne autour (littéralement) de la façon dont les scènes sont agencées dans Hex & the City.
Je l'ai déjà dit, il me semble, une de mes ambitions avec ce jeu est d'avoir un rythme proche de celle d'une série des années 1990-2000, ce qui pourrait être assez facile dans un jeu avec MJ : il suffirait que la MJ conduise les joueuses de scène en scène, avec des coupures narrativo-télévisuelles au bon moment, et zou. Mais si vous lisez ce blog, vous devez vous douter qu'un tel modèle plan-plan ne m'intéresse pas trop… Ce que j'en retiens, pour le moment, c'est simplement l'idée d'un pré-générique, piquée à Pasión de las Pasiones : en début de séance, chaque joueuse décrit une courte scène pour sa PJ, quelque chose qu'elle a fait dans l'épisode précédent ou entre deux épisodes, mettant en avant sa vie quotidienne.
Ensuite, zou, générique !
Mais ce que je voulais, surtout, c'était arriver à une balance entre vie quotidienne et préoccupations surnaturello-magiques, ce qui me semblait forcément passer par une relégation d'une part du contrôle narratif aux joueuses (et aussi parce que je suis par nature un MJ flemmard). C'est là que le duo nommé plus haut entre en jeu, avec leur idée d'un développement narratif en hexagone : chaque sommet de l'hexagone représenterait une scène, chaque fois relié d'un trait à la précédente, et avec des contraintes déterminant si la scène peut ou non contenir des éléments magiques.
Je vais passer un certain nombre de détails, tergiversations et tâtonnements sous silence et me contenter ici de préciser qu'on arrive dans une partie work in progress du jeu : ce que je vous explique est très certainement amené à évoluer.
Hex & agon
Le principe de base, c'est qu'à chaque scène, la MJ braque le projecteur sur au moins une PJ, en tâchant de varier au maximum. La joueuse de cette PJ choisit alors l’un de sommets de l'hexagone des scène pour cadrer une scène : qui est présent, où, et éventuellement quel est l’enjeu de cette scène.
Le sommet gagne un intitulé avant, pendant ou après la scène, désignant son aspect le plus intéressant (personnage, lieu, objet, mot clef…).
La scène en question se concentre sur le monde banal : les aspects magiques ou fantastiques doivent rester minimaux, voire inexistant tant qu’une coupure pub n’a pas eu lieu. Chaque scène au-delà de la première, et donc chaque sommet, doit être relié à un autre sommet déjà rempli.
Pour relier deux sommets non adjacents, on passe par l'intérieur de l'hexagone, et donc une coupure pub : la MJ narre alors une courte scène dans laquelle ne figure aucun PJ et dans laquelle l’antagoniste central du scénario agit contre l’élément du sommet.
Une fois une coupure pub effectuée, une scène utilisant un des sommets concernés (qu’on pourrait identifier, par exemple, par un symbole d’étoile) peut mettre en avant l’aspect fantastique ou magique de ces éléments (c’est même recommandé).
Bon, en réalité les choses sont un peu plus compliquées que cela puisque d'une part il y aurait, dans le jeu en campagne, deux hexagones (un représentant l'univers de jeu, l'autre le problème auquel les PJ se confrontent cette fois-là) et d'autre part il y aurait deux types de scènes spéciales permettant de ne pas utiliser l'hexagone. Mais c'est déjà assez compliqué comme ça, non ?
D'ailleurs je sens que tout ça est un peu compliqué, voici quelques schémas de qualité pour illustrer mon propos…
J'aime beaucoup ce principe car il permet aux joueuses de garder le contrôle sur le rythme d'un scénario (ce sont elles qui décident le moment où l'histoire bascule du banal vers le magique), qu'elle permet de rejouer un même scénario avec des permutations innombrables (les éléments de base de l'intrigue sont posés, mais la MJ ne sait pas lesquels les joueuses vont utiliser ou comment pour dénouer le mystère de l'épisode) et qu'elle laisse enfin la MJ se reposer beaucoup sur ses joueuses, et au cas où vous ne l'avez pas encore compris, ça correspond parfaitement à mon naturel de flemmard.
Et en plus, une fois un scénario fini, on obtient un joli dessin avec les traits formés pour relier les scènes ; une sorte de glyphe, comme me l'a soufflé l'ami Julien Pouard, qui pourrait être utilisé un peu à la manière d'un point d'expérience… mais ça, j'en parlerai dans le prochain billet.
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