7. Lectures et playtests

 Je l'ai déjà dit dans l'épisode 5, j'ai l'immense chance d'être bien entouré : en l'occurrence, je suis bien entouré d'ami·e·s et de livres, deux biens précieux qui m'aident grandement dans la création d'un jeu.

Quand je crée un jeu, je me mets souvent à lire d'autres jeux sur le même thème, souvent jusqu'à l'obsession : pourtant ce sont rarement eux qui débloquent les idées mais je ne peux pas m'en empêcher. Ainsi pour Hex & the City j'ai lu (et continue de lire) des jeux sur la magie, sur les sorcières, sur de jeunes urbaines qui en veulent, voire les 3 à la fois. Jusqu'ici, cela m'a surtout servi à me convaincre que mon système de magie était meilleur (pour moi !) que ceux que je lisais, et à vérifier que mon concept tenait la route et n'avait pas encore été mené à bien. Des plaisirs mineurs mais qui comptent dans un milieu où l'on salue certes la réinvention de vieux thèmes, mais aussi et surtout l'originalité.
En l'occurrence, j'ai pioché les idées de Hex & the City dans des jeux qui n'ont pas forcément avoir : le dernier en date, Héros d'Argile de Manon et Simon Li m'a ainsi soufflé une direction à prendre pour mieux mélanger les scènes du quotidien et les scènes consacrées à l'intrigue, un mélange qui pour l'instant n'a pas vraiment pris. Les autres dettes, je les ai déjà mentionnées au fil des billets, et nul doute que d'autres viendront s'y ajouter !

Quand je crée un jeu, je me mets également à y jouer, beaucoup, rarement trop. Même mes mini-JdR les plus tordus ont été testés au moins une ou deux fois, et lorsque je n'ai pas pu le faire (c'est arrivé moins de 5 fois dans mon souvenir) ça a toujours été bien triste. Pour Hex & the City, il y a d'abord eu les playtests en version one-shot, qui montre que le jeu tourne plutôt bien mais ne permet pas, dans une version ramassée, d'explorer la vie quotidienne des protagonistes comme je le voudrais : mais ce n'est pas bien grave sur une partie de 2-3 heures. Pour une campagne, en revanche, c'est plus embêtant…
Eh oui, car les playtests me servent à révéler les petites choses mécaniques qui grincent, mais surtout ce que des joueuses, et un·e MJ, vont faire instinctivement en s'emparant des règles. Car je suis souvent le premier à oublier des bouts de règles par-ci par-là en testant mes propres jeux, un bon signe qu'il vaut mieux exciser lesdits bouts et qui explique mon attrait pour les mécaniques simples : moins il y a à retenir, moins je risque d'en oublier ! Du côté joueuses, je regarde ce qu'elles font, ce qu'elles ne font pas, et je réfléchis à adapter en conséquence.

Pour Hex & the City, ce qui ne marche pas, pour le moment, ce sont les objectifs personnels dont je parlais dans le billet précédent. Dans une séance où l'on n'a le temps que de caser 8 scènes tout au plus, elles vont toutes être dédiées à une intrigue qui, puisqu'elle implique des PNJ dont j'ai chargé les joueuses de les lier à leurs PJ, est déjà un brin personnelle…
Alors, comment récupérer ce principe du downtime cher à tant de jeux depuis Blades in the Dark et consorts ? Je vais sans doute garder l'idée d'hexagones personnels mais avec un décompte de scènes plus ramassé, et un principe forçant les joueuses à jouer au moins une ou deux de ces scènes pendant une session de jeu sous peine de pénalités mécaniques. Ce n'est pas la façon la plus élégante de faire et elle me satisfait à moitié seulement - l'incitation serait meilleure que la punition - alors ça changera sans doute encore en cours de route… Exit également l'idée de devoir composer avec des objectifs de plus en plus longs : ça amènerait un aspect trop comptable au jeu (qui en comporte déjà un certain nombre) et je ne suis pas certain que des PJ puissent être trop puissantes en fin de campagne, surtout face à une menace qui grandit.

De même, les playtests m'ont poussé à simplifier l'utilisation des arcanes majeurs, dont j'avais déjà un peu parlé : désormais, ils auront tous trait à la menace majeure de la campagne. Mais comme je n'ai pas encore parlé de ça en détail, ça attendra un prochain billet…

Bref, si le temps entre ces billets s'étire, c'est que je me rends compte que le jeu est en plus grande mutation que je ne le pensais et qu'il va encore falloir des playtests, et des lectures, pour qu'il acquière une forme plus stable. Ça tombe bien, je comptais prendre mon temps !

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