3. Le Tarot
L'été dernier, sous le soleil et les ondes positives de la Queervention, je me prends à repenser à Hex & the City, que j'avais un peu délaissé jusque là pour cause d'autres projets plus urgents. Quelque chose se passe et j'ai envie de reprendre mon travail sur le jeu, mais voilà, je n'ai pas pris mon carnet de notes avec moi… Qu'à cela ne tienne, me dis-je, je vais sans difficulté me souvenir de ce que j'avais déjà écrit et bâtir à partir de là.
Évidemment, la version beta du jeu n'a que peu de points communs avec sa version alpha enfouie dans mes souvenirs ; mais c'est peut-être justement ce nouveau départ imprévu qui m'a permis de contourner les obstacles pressentis dans l'écriture du jeu. En l'occurrence, c'est passé, comme souvent quand j'écris un jeu, par une remise à plat d'un système que je prenais pourtant pour acquis, ici avec l'introduction du Tarot divinatoire dans le système.
Une fois énoncé, ça devient une évidence : bien sûr que dans un jeu où on joue des sorcières il faut des cartes de Tarot ! Bien sûr que des trentenaires bobos new-yorkaises un rien cliché seraient attirées par des tirages de cartes ! J'ai donc reconstruit le système du jeu à partir de cette pseudo-évidence, sans dynamiter tout ce que j'avais fait précédemment mais en construisant autour. Et c'est ici que ce blog va devenir un peu plus technique, en espérant ne pas vous faire fuir, car je vais présenter les bases du système en toute transparence…
Actions profanes dans Hex & the City
Je divise les actions du jeu en deux types : profanes (tout ce qui ne concerne pas la magie) et magiques. Dans le premier cas, il s'agit de battre une difficulté énoncée par la MJ : dans la version alpha, cela se faisait en faisant chacune un jet de dés et en comparant les dés un à un, un aspect tactique que j'appréciais mais un peu lourd à l'usage. Ici, le système est asynchrone : la MJ tire des cartes, la joueuse lance des dés.
Du côté MJ, on tire de 1 à 4 cartes d'un jeu complet de Tarot
divinatoire et on additionne la valeur des cartes : tirer un Deux de
Coupes et un Valet d'Épées, par exemple, impose une difficulté à battre de 13.
Du côté de la joueuse, c'est (presque) simple : elle sélectionne un de ses 4 attributs en accord avec la MJ (Joie de vivre, Sex-Appeal, Répartie, Indépendance), lance autant de dés à 8 faces que son score, et additionne le tout. Un jet de Sex-Appeal avec 3 dans l'attribut permet donc de lancer 3d8 et d'aller jusqu'à 24 avec de la chance.
Mais avant de lancer ses dés, la joueuse qui le souhaite peut en mettre certains de côté dans une réserve magique, qui lui servira à lancer des sorts (j'en parlerai dans le prochain billet). Cela permet une certaine mise en danger sur les actions profanes, qui servira aux actions magiques, un reliquat de la version alpha auquel je tenais : les PJ sont, après tout, un peu maladroites dans leur vie de tous les jours, c'est l'aspect dramédie du jeu.
L'autre subtilité, c'est que l'enseigne des cartes tirées par la MJ ont leur importance, car chaque sorcière a un atout : par exemple, l'atout de la sorcière du Sex-Appeal, ce sont les Coupes.
Si la sorcière du Sex-Appeal tente une action profane et que, pour situer la difficulté, la MJ tire une carte de Coupes, cette carte revient à la joueuse : ça abaisse immédiatement la difficulté et donne en outre une possibilité au PJ de lancer un sort plus puissant que d'habitude lorsqu'elle le souhaite (là aussi, j'en parlerai dans le prochain billet !).
Voilà qui me permet d'utiliser les Arcanes mineurs du Tarot de façon intéressante à mes yeux, avec un double aspect tactique qui demeure dans le ton du jeu… Mais quid des Arcanes majeurs ?
Eh bien, la chose n'est pas encore tout à fait fixée car pour l'instant peu testée, mais c'est l'exemple de N.YX, le jeu du Grümph, qui m'a inspiré : il semblait évident de faire des figures des Arcanes majeurs des éléments importants de l'univers de jeu (il me semble que le Grümph a lui-même piqué l'idée ailleurs…). Mais je ne voulais pas me restreindre aux PNJ : je voulais que ces Arcanes puissent aussi symboliser des objets, des lieux, des événements…
Comment faire avec un jeu qui n'a pas d'univers fixe, celui-ci étant défini au sein du groupe de jeu pendant une session zéro ? La solution que j'ai trouvée pour le moment est de proposer à la MJ cinq réponses différentes par Arcane majeur, la laissant choisir et adapter ce qui lui semble le mieux convenir.
Tirer un Arcane majeur, en plus de faire augmenter la difficulté comme d'habitude, équivaudrait donc à une sorte de « réveil » de cet Arcane dans l'univers de jeu… Une idée fort alléchante, certes, mais si chaque Arcane est un élément important voire majeur qui va s'insérer dans l'histoire, quand il y en aura 22 ça risque de faire du monde, non ?
Je n'ai pas encore trouvé de réponse à ce problème, même si un de mes joueurs m'a suggéré une piste intéressante lors d'un playtest… Mais parler des playtests, ce sera une autre fois !
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