2. Les bases
Je n'avais pas l'intention de me faire l'intégrale de Sex & the City en guise de recherche : contrairement au travail que j'ai effectué pour Aventures à plumes, la série-source ne m'attire vraiment pas plus que ça. Le souvenir de la saison 1 vue il y a au moins 10 ans et la lecture de quelques résumés Wikipédia m'ont suffi à me faire une idée (forcément déformée mais, en l'occurrence, ce n'était pas gênant).
Pour rester fidèle à mes intentions, j'avais pour idée de partir du principe que les joueuses* incarneraient des sorcières d'écoles de magie différentes, et je suis assez rapidement arrivé à une division en 4 types de magie : l'Indépendance, la Joie de vivre, la Répartie et le Sex-Appeal. Outre le fait que ces archétypes collaient de manière assez lâche aux personnages de Sex & the City, ils correspondaient également, une fois mis ensemble, à l'idéal féminin tel qu'on peut nous le rabâcher dans les magazines de type Cosmopolitan. Quatre archétypes, donc un jeu à 4 joueuses forcément, avec un archétype par joueuse… Cette logique est devenue plus souple par la suite, mais la base était là. Avec, presque comme une évidence, les 4 attributs du jeu reprenant cette même liste : une sorcière de la Répartie aurait un score particulièrement haut dans l'attribut du même nom mais posséderait quand même quelques points dans les 3 autres.
Du côté de la magie, je l'ai déjà dit, je tenais au freeform pour permettre aux PJ de lancer n'importe quel sort, sans restriction, car si je voulais un jeu plus traditionnel, l'idée d'une « liste de sorts » me faisait frissonner d'avance. L'idée de base, sur ce plan, était que plus le sort voulu était complexe ou puissant, et plus il était difficile de le lancer de manière satisfaisante…
Voilà d'où je partais ; sur ces bases, j'ai vite greffé des idées, certaines demeurant d'actualité (un quiz un brin parodique pour déterminer quel archétype on choisit, un score de difficulté aléatoire à battre avec ses jets de dés, un pool qu'on bâtit en échouant à des actions de la vie quotidienne et dans lequel on peut piocher pour lancer des sorts, un système d'objectifs personnels à atteindre librement définis) et d'autres pas du tout (tout un système où la joueuse lançait une poignée de dés puis les comparait un à un à ceux de la MJ, avec des dés de taille différente selon le type d'action ; sur le papier c'était une bonne idée, mais un premier test a prouvé que c'était un peu poussif et mal équilibré).
Tout ça, c'était en été 2021. J'ai fait un test d'une version alpha du jeu, très peu abouti, et si la mécanique s'est avérée trop fragile, les principes idéologiques de Hex & the City tenaient la route. Je me suis dit que je retoucherai au jeu plus tard, lorsque mes autres projets m'en laisseraient le temps, mais dans ma tête c'était un projet à très long terme…
Jusqu'à ce que, presque sans raison, je reprenne le jeu à l'été 2022 et que je remette les choses à plat, comme je vous le raconterai dans le prochain billet.
* Oui parce que dans ce jeu, tout serait décrit au féminin, les joueuses comme les personnages. Ça me paraissait aller de soi et j'avoue que ça ne me déplaisait pas d'en enrager quelques-uns sur ce point !
D'en enrager quelques-unes, tu veux-dire ?
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