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Affichage des articles du octobre, 2022

6. Développement personnel

Nous avons vu comment lancer des sorts, comment faire des actions en général, comment une séance de jeu est découpée… Tout cela, c'est bien, mais Hex & the City est un jeu pensé pour la campagne, il me fallait donc réfléchir à la façon dont les PJ allaient évoluer ! La première impulsion était évidente : puisque le jeu se moque des clichés plus ou moins toxiques présents dans les magazines féminins, il fallait qu'il s'attaque à une autre cible, celle du développement personnel. Le lien entre ce concept devenu de plus en plus fumeux au fil de ces dernières années et le concept bien rôliste de points d'expérience s'est fait tout seul : pour gagner des XP, les PJ allaient se fixer des objectifs liés à leurs différents attributs ! C'est Julien qui m'a incité à m'inspirer du système de Septième mer pour ces objectifs : le principe est que, pour faire progresser un attribut donné, il faut réaliser un objectif qui a autant d'étapes que le nouveau score...

5. Scènes et hexagones

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J'ai la chance d'être bien entouré et d'avoir autour de moi une foison de personnes toujours prêtes à tester mes jeux pas finis et/ou à me donner de bonnes idées sans rien demander en retour ; je n'aurai jamais assez de place pour dire à quel point cela est précieux et combien mes jeux seraient moins satisfaisants sans leur apport. La plupart du temps, j'essaie de les créditer d'une façon ou d'une autre, et ce blog est aussi une façon de garder trace de leurs contributions ailleurs que dans ma fragile mémoire ! Je mentionne ceci en ante-scriptum parce que l'idée dont je vais vous parler dans ce billet vient de l'apport croisé de jbfh et Andyonsaure et tourne autour (littéralement) de la façon dont les scènes sont agencées dans Hex & the City . Je l'ai déjà dit, il me semble, une de mes ambitions avec ce jeu est d'avoir un rythme proche de celle d'une série des années 1990-2000, ce qui pourrait être assez facile dans un jeu avec MJ : i...

4. La Magie

 Évidemment, vu le thème du jeu, on se doute qu'une large part de mes réflexions a concerné le système de magie… Je l'ai dit précédemment, j'ai décidé très vite d'avoir un système de magie freeform , c'est-à-dire où les personnages pourraient lancer tous les sorts qu'elles voulaient, pour éviter d'avoir une affreuse liste de sorts ou une division des sorts en types de magie. Pour dire vrai, j'ai un peu creusé dans cette direction et ai vite abandonné vu la multiplicité des branches que ça aurait créé. La question suivante concerna donc la gestion d'un tel système. Là aussi, je suis passé par plusieurs itérations mécaniques, trois pour être précis : je ne vais pas vous embêter avec les deux qui n'ont pas survécu au playtest et vais aujourd'hui parler un peu de la dernière. Mon idée était de concevoir un système où on peut lancer n'importe quel sort mais, plus il est puissant, plus il y a des risques qu'il soit instable ou ne marche pas...

3. Le Tarot

 L'été dernier, sous le soleil et les ondes positives de la Queervention, je me prends à repenser à Hex & the City , que j'avais un peu délaissé jusque là pour cause d'autres projets plus urgents. Quelque chose se passe et j'ai envie de reprendre mon travail sur le jeu, mais voilà, je n'ai pas pris mon carnet de notes avec moi… Qu'à cela ne tienne, me dis-je, je vais sans difficulté me souvenir de ce que j'avais déjà écrit et bâtir à partir de là. Évidemment, la version beta du jeu n'a que peu de points communs avec sa version alpha enfouie dans mes souvenirs ; mais c'est peut-être justement ce nouveau départ imprévu qui m'a permis de contourner les obstacles pressentis dans l'écriture du jeu. En l'occurrence, c'est passé, comme souvent quand j'écris un jeu, par une remise à plat d'un système que je prenais pourtant pour acquis, ici avec l'introduction du Tarot divinatoire dans le système. Une fois énoncé, ça devient u...